PC   Xbox   PlayStation   PSP   Wii   Flash   MMORPG  
 



 
 






 

Главная  /  Обзоры игр

Обзор Tomb Raider
Опубликовано:  07.03.13   23:31

Корабль терпит крушение в море Дьявола близ затерянного японского острова. Шторм буквально разламывает корабль на две части, и группа ученых, в числе которых и пока не нюхавшая пороху Лара Крофт, оказывается наедине с волшебной «страной Яматай», на полумифическом острове эпохи Яёй. Люди, попавшие на Яматай, считай, обречены — еще никому не удавалось вырваться за его пределы, сверхъестественная буря разбивает любой корабль и опускает на землю любой самолет. Посетите интернет магазин смешных подарков, порадуйте друзей и близких.


Мрачный Яматай таит в себе множество загадок, в лучших традициях сериала Lost. Для молодого археолога это настоящий клад: как будто затерявшись во времени, остров cкопил в себе следы самых разных эпох. Древнейшие времена, средневековье, времена Второй мировой войны, реликвии сразу нескольких цивилизаций, дворцы, заброшенные катакомбы и даже целые города! Правда вот, Ларе пока не до того. Выжить бы как-то.


Вопреки анонсам и самым первым впечатлениям ни о каком survival речи не идет. Хотя Tomb Raider преподносился чуть ли не как симулятор выживания в экстремальных условиях, выживать здесь придется даже меньше, чем в Far Cry 3. Здоровье восстанавливается, патроны считать не приходится, а охотиться на оленей и зайчиков, которые сами под стрелы прыгают, нужно исключительно ради опыта, который тратится на не слишком-то полезные умения. Опыт выдается и за дополнительные задания вроде «собери все китайские вазы», «урони все лампадки» и прочее собирательство, которого в Tomb Raider прямо-таки запредельно много.


В Tomb Raider много ненужных элементов, много навязанных действий, словно разработчики обязались хоть как-то оправдать полуоткрытый мир игры. Но как песочница он почти не работает. Кругом ящики с запчастями, нужными для модернизации оружия, реликвии и непонятно откуда взявшиеся дневники. Свободы действий можно вообще не заметить, она никак не мешает сюжету и проявляется только тогда, когда игрок сам захочет отойти в сторонку и полюбоваться окрестностями, — насильно возвращать вас уже в знакомые места никто не будет.

Остров Яматай сложно назвать открытым, скорее это цепь связанных между собой арен и коридоров. Но зато почти каждая локация здесь многоуровневая и богата на детали. Чтобы игрок не запутался, Crystal Dynamics подарили Ларе «инстинкт выживания», вроде аналогичных из Batman: Arkham City или Hitman: Absolution. Особый режим зрения подсветит полезные объекты и укажет на путь к основному заданию.

I hate tombs!

В основу сюжета Tomb Raider положен простой и знакомый всем принцип становления личности через боль и страдания. Тут можно вспомнить и библейскую новозаветную историю, и советский роман «Как закалялась сталь», и даже фильм «Бэтмен: начало». Вроде бы стандартный, классический сюжет, но ведь как редко мы видим его в видеоиграх!


При этом здесь, в отличие от других приключенческих произведений, нет четко выраженного антагониста вроде Марлоу из Uncharted 3 или Вааса из Far Cry 3. Есть, конечно, отец Матиас, глава местного культа, но о нем вспоминаешь, только когда видишь. Он не горит особым желанием замучить Лару до смерти или еще чего похуже, главным врагом Лары выступает скорее не конкретный человек, а целый остров и опасности, которые он в себе таит. Это немного осложняет восприятие (все же непривычно), но придает истории реализма. Вряд ли теперь кто-то назовет Лару грудастым Индианой Джонсом — Crystal Dynamics отвергли многие каноны приключенческого жанра и заменили их личными страданиями героини. В кои-то веки главный герой — не бездушная машина, а живой человек, на месте которого гипотетически можно представить даже самого себя.


С Ларой почему-то частенько происходит какой-то особо жестокий «Форт Боярд»: то приходится ползти между оголенных горячих труб, то нога застревает в медвежьем капкане, то что-нибудь рушится и Лара катится со склона горы, когда повсюду коряги, о которые можно сломать шею... Если разработчики хотели заставить нас жалеть Лару, им это удалось. Высшая форма видеоигрового садизма, от которого даже устаешь.

Но при этом чувствуется в образе Лары какая-то фальшь. На первых порах она впадает в истерику, кричит от боли, сочувствует убитому оленю, боится каждого шороха и постоянно ноет. Еще бы! Я бы тоже паниковал и ныл, если бы попал на необитаемый остров, полный вооруженных наемников, волков и еще черт-те чего. Более того — я бы, вероятно, бесславно помер через несколько минут, и первое настоящее приключение закончилось бы скоропостижно. Придавило бы камнем, или не допрыгнул бы до очередного уступа, да и первый же волк, вероятно, мною знатно отобедал бы. Потому что я не суперчеловек. И никто из нас не суперчеловек.

А вот Лара — да. Ноет, пугается, паникует, стонет, ревет, кричит — но при этом убивает волков чуть ли не голыми руками, ползает по уступам, падает с большой высоты, в одиночку выкашивает целую армию вооруженных мужиков — и ничего.

В этом-то и кроется главная проблема новой Лары Крофт как персонажа — она суперчеловек, как Натан Дрейк и ему подобные, однако прикидывается самой обычной смазливой девчонкой. Ситуация меняется только ближе к концу, когда Лара адаптируется, становится сильнее, преодолевает страх и взрослеет.


И если характер Лары еще можно назвать хоть сколько-нибудь правдоподобным, то общий сюжет изобилует повторяющимися событиями и дырами. Все двенадцать (а то и больше) часов придется возиться со своими друзьями-археологами, и это немного угнетает. Друзья... они такие. То ты их теряешь, то находишь... Вечно из передряг их спасать приходится, и ничего-то им не делается. Доходит до смешного: в очередной раз потеряв их, Лара с боем прорывается через лес, едва не умирает под пулеметным огнем, потом добирается до цели, а ребята тут как тут и без единой царапинки. Бывают случаи и еще курьезнее: пройти через огонь, воду, медные трубы, убить сотню человек и потерять друга ради... отвертки с гаечным ключом.

Игрушки, прибитые к полу

Tomb Raider вобрал в себя все лучшее из современных хитов, и больше всего ему досталось от Uncharted. Каждая сцена — зрелище. Камера берет исключительно пафосные ракурсы, постоянно что-то взрывается, под ногами Лары проламывается пол, стены рушатся... Сам остров Яматай завораживающе красив, и там точно есть на что полюбоваться.


Но хотя каждая локация многоуровневая, со своими лазейками и тактически выгодными позициями, игра не поощряет вас скакать по крышам и использовать арену на всю катушку, как, например, в том же Uncharted. В итоге множество отличных геймплейных моментов пропадает зря. В мультиплеере, конечно, такой проблемы нет, но в одиночной игре вас не покидает ощущение, что декорации не используются в достаточной мере.

Потом, правда, понимаешь, что, если бы Crystal Dynamics использовали все возможности на полную катушку, игра растянулась бы часов на тридцать. Отчасти в длительности ее проблема — спустя восемь-десять часов Tomb Raider становится нечего предложить игроку. Как раз к этому моменту случается очень зрелищная кульминация, и вот, казалось бы, самое время игре закончиться, но нет же — снова затишье, снова беготня и загадки. Кто бы мог подумать, что в наш век чрезмерно коротких игр мы обвиним очередной блокбастер в затянутости...




Рубрики: Tomb Raider Crystal Dynamics Лара Крофт

Реклама

 






 
Яндекс.Метрика
 



 
Работает на: Amiro CMS