Начнем с выбора героя. У нас снова пять классов: охотник на демонов, варвар, колдун, монах и чародей. Герои получились разномастными, каждый — со своей фишкой. Колдун представляет собой своеобразную помесь некроманта с друидом. А монах — новый и незнакомый класс, обладающий необычайной мощностью в рукопашном бою.
Своя история есть у каждого из наших героев. Т.е. по-прежнему всё происходит в рамках глобальной сюжетной линии, посвященной очередному нашествию на наш мир сил зла. Всё происходящее параллельно с этим комментируют небольшие ролики, озвученные голосом определённого персонажа, поясняющие, «who is who». Сюжет остается на втором плане, но знатоков серии порадует.
Как водится, все начинается в Тристраме, где на церковь падает звезда... и мертвые начали просыпаться... и нападать на живых... Первые локации покажутся нам очень знакомыми: те же пейзажи и кладбища, пещеры и погребки, скелетики и родные сердцу зомби. Дизайнерам Blizzard удалось выжать максимум из игрового движка, щедро наполнив каждую локацию огромным количеством различных деталей, отлично передающих атмосферу места, в котором мы находимся: будь то раскаленные пески пустыни, заснеженные вершины Арреата или погруженные в дымку кладбища Тристрама. Картинка выглядит завораживающе красиво.
В плане мрачности Diablo 3 сильно уступает своим предшествующим сериям. Картинка напоминает здесь некий фэнтезийный комикс. Никаких залитых кровью полов в темницах и растерзанных тел, страшных воплей умирающих и подобного. Все жестоко, хоть и в меру. Не изменился главный принцип построения уровней — все вокруг генерируется и для каждого отдельно взятого героя — уникально. В итоге имеем высокую степень разнообразия, порождаемую генератором.
Заметно поубавили в просторах локации. Это нововведение весьма неоднозначно. С одной стороны, теперь не требуется тратить целый вечер на нахождение дерева со свитком Инифуса, однако с другой — некоторые локации стали чересчур закрученными. Даже при большом желании в них просто невозможно отойти ни влево, ни вправо. Но случаются также и открытые пространства, в которых без карты заблудиться проще простого.
Менеджмент своего героя начнем с драгоценных камней и инвентаря. Всё осталось на прежних местах — бьем зверье, из карманов которого вываливаются килограммы золота и прочие вещички. Собираем и осматриваем, потом продаем или используем...Окончательно упразднили свитки. Опознать вещи теперь можно с помощью обычного колдовства, а порталы в город стали бесконечными. Опять же, спорное решение, хотя и несомненный шаг к удобству.
Странным решением стала новая система использования лечебных бутыльков. Логика Diablo 2 была понятна — там выпитое зелье маны или здоровья восстанавливало определённую характеристику с задержкой, но никак не мгновенно. Хотя никто не мешал при необходимости выпить подряд три эликсира. Бутылочки В Diablo 3 восстанавливают указанное количество жизней мгновенно; сразу после применения в течение 30 секунд пить их нельзя. Не сильно критичный момент, но некоторые битвы превращаются так в настоящие гонки со смертью.
Теперь о сложности. К сожалению, с ней тоже не все гладко. Поначалу игра может показаться слишком простой. Вполне реально даже дойти до первого «большого босса», не употребив ни одного зелья здоровья. А вот дальше — уж как повезет. И зависит во многом от вашего героя. При любом раскладе нормальный уровень сложности не представляет собой чего-то сверхъестественного и более похож на разминку. А вот на «Кошмаре» начинаются проблемы... И это происходит не плавно, как было в предыдущей части, а достаточно резко.
Однако Diablo 3 можно назвать отличным убивайзером времени и хорошей разминкой для спинного мозга. Игра радует великолепным дизайном, чарующей музыкой и отменной анимацией. При этом остается множество сомнительных и странных нововведений, система «прокачки» на нуле и не проходящее ощущение «вторичности»... А на подобное нельзя закрывать глаза. Преимущества:- отменный дизайн локаций; - затягивающий игровой процесс; - великолепные CG-ролики; - чарующая музыка; - мощный генератор карт. Недостатки:- необходимость постоянного соединения с Интернет; - ряд спорных внутриигровых решений; - заметная «вторичность» декораций.
|